sexta-feira, 10 de fevereiro de 2012

LIVRO ARTESANAL INTERATIVO OU NÃO? – FASE 03 -

Como pudemos perceber nas fases 01 e 02 do processo de construção do nosso livro artesanal e interativo, elaboramos um produto artístico que faz do leitor, co-autor. 
 Como? 
  1.  Oferecendo a possibilidade de interferir no texto, layout, diagramação;
  2. oferecendo ao leitor, a possibilidade de mudar a estória mesmo com as imagens fixas; 
  3. a possibilidade de mudar a ordem inicial da sequência, visto que não há uma encadernação padrão e estática; 
assim, concluímos que, a obra oferece uma dinâmica de interatividade.Oferece também interação, colaboração, cooperação. Mas é interativa porque, mesmo que não seja por meio da informática a intervenção à obra e com resposta imediata, muda o conteúdo de forma que o leitor confunde-se com o autor.
 Vamos ao conceito?

O público interativo e participativo nas obras de artes, por exemplo, existe desde a década de 60, como afirma Couchot (2007a); porém, o termo “interatividade” nasce com os avanços científicos na informática na década de 70, quando “surgiram ferramentas que tornaram muito mais simples fazer o público reagir à obra”. Para o mesmo autor:

As tecnologias mudam apenas as condições da criação artística. Mas as mudam em profundidade, mudando concomitantemente, as condições do trabalho do imaginário, das relações entre subjetividade e automatismos mecânicos, bem como da produção de circulação do sentido (COUCHOT, 2002).

No caso dos meios de comunicação tradicionais, Silva (2001, p.13) diz que o espectador começa a mudar a sua postura diante da informação desde que "vem manipulando controle remoto e joystick1". Nesse sentido, o formato linear dos programas televisivos ganha novo direcionamento estético, a partir dos cliques incessantes de um canal para o outro. A possibilidade de mudança rápida e dinâmica do público para outro canal fez com que as emissoras repensassem a sua forma de transmissão e, desde então, tentam fazer com que o espectador sinta-se parte da programação como peça fundamental, não mais como um agente passivo. Entretanto, os meios de comunicação tradicionais, apesar do esforço, não conseguem de fato, oferecer uma interatividade plena para o espectador.
O conceito de interatividade caracteriza-se pela resposta imediata do receptor ao emissor, de forma que ambos se confundem na comunicação e deixam de existir, mesclando-se. Quando há possibilidade de comunicação direta e dinâmica, esta é interativa. No caso da arte digital, a dinamicidade é determinada pelo artista através da técnica usada ou do sentido que quer dar para a obra. Entretanto, este, que a princípio a cria e a projeta para a interação do público, perde completamente o papel de único emissor, e, junto com público, na dinâmica da rede, ora é autor, ora é co-autor, ora é crítico e espectador. Essa dinâmica social nova é fruto de fatores diversos, como econômicos, políticos e culturais.
Ser espectador implicará não mais em um processo determinante social, mas em uma escolha. Para Couchot, "as noções de autor, de obra e de espectador se tornam, em suas acepções clássicas, obsoletas; suas fronteiras se dissolvem; sofrem mutações, ficam híbridas" (2002, p.105). Nesse sentido, a produção artística na rede tem um potencial educativo por si só, pois, segundo Duarte Junior. (1996, p. 69), “o processo do conhecimento articula-se entre aquilo que é vivido (sentido) e o que é simbolizado (pensado). Para o mesmo autor, a possibilidade de acesso a situações diversas pela via do sentimento “constrói em nós as bases para a compreensão maior de tais situações”; essa construção, no caso, é feita pela arte.
 Assim, a possibilidade de intervenção em obras artísticas, bem como o potencial de autoria e co-autoria, configuram-se como um processo de aprendizagem autônomo e informal, onde a manipulação estética entra em contato direto com o eu, com o outro e com o mundo.
1 Controle de vídeo-games.
Referências
COUCHOT, Edmound. O tempo real nos dispositivos artísticos. In: LEÃO, Lúcia. Interlab: Labirintos do Pensamento Contemporâneo. São Paulo: Iluminuras, 2002. p.101-106.
____________. A tecnologia na arte: da fotografia à realidade virtual. Porto Alegre: UFRGS, 2003.

____________. A era da simulação. 2007a. Disponível em: < http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-read_article.php?articleId=22 > Acesso em: 20 out. 2007a.

____________. Mercado de arte não está pronto para era digital. 2007b. Disponível em:< http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u62541.shtml> Acesso em: 20 out. 2007b.

DUARTE, JUNIOR, João Francisco. Fundamentos estéticos da educação. São Paulo: Cortez, 1981.

____________. Por que arte-educação. São Paulo: Papirus, 1996.

SILVA, Marcos. Sala de Aula Interativa. 2.ed Rio de Janeiro: Quartet, 2001.
GESTEIRA, Rozane Suzart. A arte da cibercultura mediando processos educacionais. Passo Fundo: Universidade de Passo Fundo, 2008.
Agora, apresentamos a obra. Não é a mesma em si. São só fotografias das páginas para você ter noção de como ficou a proposta inicial - inicial, porque poderá ser modificada.















 FASES ANTERIORES:

LIVRO ARTESANAL INTERATIVO – FASE 02

LIVRO ARTESANAL INTERATIVO – FASE 01

 


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