Como
pudemos perceber nas fases 01 e 02 do processo de construção do nosso
livro artesanal e interativo, elaboramos um produto artístico que faz do
leitor, co-autor.
Como?
- Oferecendo a possibilidade de interferir no texto, layout, diagramação;
- oferecendo ao leitor, a possibilidade de mudar a estória mesmo com as imagens fixas;
- a possibilidade de mudar a ordem inicial da sequência, visto que não há uma encadernação padrão e estática;
assim, concluímos que, a obra oferece uma dinâmica de interatividade.Oferece também interação, colaboração, cooperação. Mas é interativa porque, mesmo que não seja por meio da informática a intervenção à obra e com resposta imediata, muda o conteúdo de forma que o leitor confunde-se com o autor.
Vamos ao conceito?
O
público interativo e participativo nas obras de artes, por exemplo,
existe desde a década de 60, como afirma Couchot (2007a); porém, o
termo “interatividade” nasce com os avanços científicos na
informática na década de 70, quando “surgiram ferramentas que
tornaram muito mais simples fazer o público reagir à obra”. Para
o mesmo autor:
As
tecnologias mudam apenas as condições da criação artística. Mas
as mudam em profundidade, mudando concomitantemente, as condições
do trabalho do imaginário, das relações entre subjetividade e
automatismos mecânicos, bem como da produção de circulação do
sentido (COUCHOT, 2002).
No
caso dos meios de comunicação tradicionais, Silva (2001, p.13) diz
que o espectador começa a mudar a sua postura diante da informação
desde que "vem manipulando controle remoto e joystick1".
Nesse sentido, o formato linear dos programas televisivos ganha novo
direcionamento estético, a partir dos cliques incessantes de um
canal para o outro. A possibilidade de mudança rápida e dinâmica
do público para outro canal fez com que as emissoras repensassem a
sua forma de transmissão e, desde então, tentam fazer com que o
espectador sinta-se parte da programação como peça fundamental,
não mais como um agente passivo. Entretanto, os meios de comunicação
tradicionais, apesar do esforço, não conseguem de fato, oferecer
uma interatividade plena para o espectador.
O
conceito de interatividade caracteriza-se pela resposta imediata do
receptor ao emissor, de forma que ambos se confundem na comunicação
e deixam de existir, mesclando-se. Quando há possibilidade de
comunicação direta e dinâmica, esta é interativa. No caso da arte
digital, a dinamicidade é determinada pelo artista através da
técnica usada ou do sentido que quer dar para a obra. Entretanto,
este, que a princípio a cria e a projeta para a interação do
público, perde completamente o papel de único emissor, e, junto com
público, na dinâmica da rede, ora é autor, ora é co-autor, ora é
crítico e espectador. Essa dinâmica social nova é fruto de fatores
diversos, como econômicos, políticos e culturais.
Ser
espectador implicará não mais em um processo determinante social,
mas em uma escolha. Para Couchot, "as noções de autor, de obra
e de espectador se tornam, em suas acepções clássicas, obsoletas;
suas fronteiras se dissolvem; sofrem mutações, ficam híbridas"
(2002, p.105). Nesse sentido, a produção artística na rede tem um
potencial educativo por si só, pois, segundo Duarte Junior. (1996,
p. 69), “o processo do conhecimento articula-se entre aquilo que é
vivido (sentido) e o que é simbolizado (pensado). Para o mesmo
autor, a possibilidade de acesso a situações diversas pela via do
sentimento “constrói em nós as bases para a compreensão maior de
tais situações”; essa construção, no caso, é feita pela arte.
Assim, a possibilidade
de intervenção em obras artísticas, bem como o potencial de
autoria e co-autoria, configuram-se como um processo
de aprendizagem autônomo e informal, onde a manipulação estética
entra em contato direto com o eu, com o outro e com o mundo.
1
Controle de vídeo-games.
Referências
COUCHOT,
Edmound. O tempo real
nos dispositivos artísticos.
In:
LEÃO, Lúcia. Interlab:
Labirintos do Pensamento Contemporâneo. São Paulo: Iluminuras,
2002. p.101-106.
____________.
A
tecnologia na arte:
da fotografia à realidade virtual.
Porto Alegre: UFRGS, 2003.
____________.
A
era da simulação.
2007a. Disponível em: <
http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-read_article.php?articleId=22
> Acesso em: 20 out. 2007a.
____________.
Mercado de arte não
está pronto para era digital.
2007b. Disponível em:<
http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u62541.shtml>
Acesso em: 20 out. 2007b.
DUARTE,
JUNIOR, João Francisco. Fundamentos
estéticos
da
educação.
São Paulo: Cortez, 1981.
____________.
Por que
arte-educação.
São Paulo: Papirus, 1996.
SILVA,
Marcos. Sala
de Aula Interativa.
2.ed
Rio de Janeiro: Quartet, 2001.
GESTEIRA, Rozane Suzart. A arte da cibercultura mediando processos educacionais. Passo Fundo: Universidade de Passo Fundo, 2008.
Agora, apresentamos a obra. Não é a mesma em si. São só fotografias das páginas para você ter noção de como ficou a proposta inicial - inicial, porque poderá ser modificada.
FASES ANTERIORES:
Nenhum comentário:
Postar um comentário